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재질 유형

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Objective 

CLO ver4.0.0부터는 종류 옵션을 사용해 원단 혹은 다른 객체의 재질을 표현을 합니다.


Location

Object Browser ▶ 원단 Property Editor ▶ 재질 ▶ 종류


Operation

  1. 해당 경로를 따라갑니다:

    Object Browser ▶ 원단 Property Editor ▶ 재질 ▶ 종류

  2. 아래의 테이블을 사용하여 원단 광택 표현을 하거나 하드웨어의 재질을 표현합니다.

    옵션명 설명
     종류 원단의 반사 종류를 선택하여 더욱 사실적인 광택을 표현합니다.
    Fabric_General 일반적인 원단을 표현할 때 사용합니다.
    Fabric_Shiny 반짝이는 원단을 표현할 때 사용합니다.
    Fabric_Silk/Satin
    (ver4.1.0)
    실크, 사틴과 같이 은은하게 반짝이는 원단을 표현할 때 사용합니다.
    Fabric_Velvet
    (ver4.1.0)
    벨벳 원단을 표현할 때 사용합니다.
    Fur (Render Only)
    (ver4.2.0)
    퍼 재질을 표현할 때 사용합니다.
    Gem (Render Only)
    (ver5.0.0)

    보석 재질을 표현할 때 사용합니다.
    유리와 비슷하나 빛의 반사가 랜덤한 색상으로 표현되어 보석과 같은 연출이 가능합니다.

    Absorption 값을 조절해 투명도를 조절합니다. 값이 낮을수록 투명해집니다. Absorption 값은 오브젝트 두께에 따라서 투명도가 달라집니다. 두꺼운 오브젝트일수록 Absorption 값이 작아져야 합니다.

    Abbe 값을 조절해 빛의 반사 효과를 증가시키거나 감소시킵니다.

    Glass (Render Only)
    (ver4.1.0)

    유리 재질을 표현할 때 사용합니다.

    Absorption 값을 조절해 투명도를 조절합니다. 값이 낮을수록 투명해집니다. Absorption 값은 오브젝트 두께에 따라서 투명도가 달라집니다. 두꺼운 오브젝트일수록 Absorption 값이 작아져야 합니다.

    Glitter (Render Only)
    (ver5.0.0)
    글리터 재질을 표현할 때 사용합니다.
    Light (Render Only)
    (ver5.0.0)

    패턴 혹은 오브젝트를 조명으로 활용할 때 사용합니다.

    색상 강도값을 조절해 빛의 밝기를 변경합니다. 값이 높을수록 빛이 밝아집니다.
    빛이 밝아질수록 사용자가 설정한 색상과 다른 색상이 나타납니다.

    Leather 가죽을 표현할 때 사용합니다.
    Metal 금속을 표현할 때 사용합니다.
    Plastic 플라스틱을 표현할 때 사용합니다.
    표면 거칠기    강도 표면 거칠기의 강도를 조절하여 원단의 광택을 표현합니다.
    표면 거칠기 맵을 추가 및 수정하여 원단의 광택을 표현합니다.   
      옵션의 우측에있는 검색 버튼을 클릭하여 표면 거칠기 맵을 추가합니다.  
      강도 강도를 조절합니다. 
      반전 반전 옵션을 선택하여 반짝이는 부분과 광택이 없는 부분을 바꿉니다. CLO ver4.0.0 이하 버전에서 제공되는 Specular Map을 사용 시 반전 옵션을 꼭 선택합니다.
    반사 강도 반사 강도의 값이 높을수록 빛의 반사가 많아지고 강도의 값이 낮을수록 빛의 반사가 줄어듭니다.  
 
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6명 중 5명이 도움이 되었다고 했습니다.

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