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서브서피스 스캐터링 재질 (ver 6.0)

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Objective 

인간의 피부를 효과적으로 표현할 수 있는 재질로, 빛이 물체 표면에서 바로 반사되지 않고 물체의 표면 안쪽까지 투과해 층층이 산란됩니다. 빛이 투과되는 나뭇잎이나 열매, 양초 등도 표현 가능하며 적용 결과는 렌더 창에서만 확인 가능합니다.


Location

원단 아이템 속성 ▶ 재질 ▶ 종류 ▶ Skin (Render Only)


Operation

  1. Locaiton의 메뉴를 클릭합니다.
      
  2. 하기의 표를 참고하여 속성을 편집합니다.
    속성 설명
    Mix 서브서피스 스캐터링 (물체를 투과해 빛이 산란되는) 정도를 조절합니다.
    값이 0일 때는 해당 재질이 적용되지 않아 물체 표면에서만 반사되는 상태이고, 값이 1일 때는 최대로 적용되어 물체 표면에서 반사되지 않는 상태입니다.
    Density Scale  물체의 크기 속성을 조절하여 SSS가 적용되는 범위를 조절합니다. 값이 작을수록 SSS 적용 범위가 넓어집니다. 
    ※ 참조: Density Scale은 각 레이어 Radius 값의 곱/나눔으로 적용되므로 3개 레이어 간의 Radius 비율을 유지하면서 SSS가 적용되는 크기만 조절할 수 있습니다. 
    Shallow / Medium / Deep
    서브서피스 스캐터링 3개의 레이어 속성을 조절하여 복합적인 재질을 표현할 수 있습니다.
    Color 산란될 빛의 색상을 설정합니다. 
    Color Map 맵으로 원하는 영역에 원하는 색상을 표현합니다.
    Weight 레이어의 가중치로 다른 레이어 대비 설정한 레이어의 색상과 맵이 표현될 강도를 설정합니다. 값이 1일 때 가중치가 가장 높습니다.
    Radius 각 레이어가 물체 표면 안쪽으로 산란될 반경을 설정합니다.
      
  3. 렌더 창을 실행합니다. 
    → 서브서피스 스캐터링 재질이 적용됩니다. 

  

※ 참조: 두 개의 메시가 겹쳐있을 경우 SSS 재질이 비정상적으로 적용될 수 있습니다. 따라서 다른 3D 프로그램에서 겹친 메시의 간격을 떨어트리거나, 두 메시를 따로 불러온 후 SSS 재질로 적용하기를 권장합니다.

mceclip0.png

 

 

 

 

 

 

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