目的
添加关节或将用户数据转换为CLO虚拟模特,然后使用CLO虚拟模特编辑器。
访问路径
主菜单 ▶ 虚拟模特 ▶ 自动转换虚拟模特
操作
- 请按如上指示的路径选择工具/菜单。
→ 出现自动转换虚拟模特弹出菜单。
→ 自动虚拟模特转换器将删除3D窗口中的所有虚拟模特。
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当设置完以下所有项目后,点击转换按钮。
项目 描述 打开需要转换的文件 点击右侧的打开按钮来加载3D虚拟模特并扫描要配置和转换的文件。
※ 注意:Daz3D Genesis 8 版本的文件会自动识别并转换为每个高品质的虚拟模特和配饰。 转换后的配饰兼容相同版本和性别的虚拟模特。(ver 7.3)
性别 设置需要转换的虚拟模特的性别。 转换选项 自动转换虚拟模特或 自定义(保持现有骨骼) 转换输出 (AVT) CLO 皮肤类型
原始文件的主体形态将保留,仅将外观转换为CLO虚拟模特并添加了关节点。※ 注意:当转换为虚拟模特时,无法进行尺寸编辑。 CLO 虚拟模特尺寸编辑器会根据数千个实际扫描数据自动匹配合适的身体形状,因此它无法保留原始文件的身体形状。 仅绑定关节
在保留原始文件的主体形态和外观的同时,仅添加关节点。尺寸可编辑
更改为CLO虚拟模特主体形态,来保持要转换文件的形态的同时可以编辑大小并添加关节点。※注意:以下转换选项可以多选,并且与转换后库中提供的CLO虚拟模特姿势/动作兼容。 保存 点击右侧的保存按钮,然后指定转换后的虚拟模特文件的保存路径。
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透明度设置
更改服装的透明度,使其更容易看到虚拟模特。
- 3D 工具栏 ▶ 用选择/移动工具选中要更改的文件。
- 属性编辑器窗口 ▶ 材质 (选择的) ▶ 默认参数 ▶ 设置 透明度 为 50.
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根据需要更改文件的颜色。
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调整全身
主菜单 ▶ 虚拟模特 ▶ 虚拟模特编辑器 通过调整以下 3 个测量尺寸,将 CLO 虚拟模特与自定义虚拟模特对齐。
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对齐肩部高度和浪高。
选择其中一种适用情况。A应用全部高度时
单击全部高度数字框右侧的向上/向下三角形按钮以增加或减少虚拟模特的高度,使两个虚拟模特的肩线等高。 自定义虚拟模特和CLO虚拟模特的肩部形状不同,所以没有必要完美匹配肩部位置。 只需使用三角形按钮相似地对齐肩线就足够了,无需手动输入精确值进行对齐。 在转换过程中会自动调整一些错误。
B. 应用HPS高度和浪高时
如果通过全部高度调整肩线时浪高差值过大,则根据浪高尺寸调整肩线。 固定后,调整浪高到合适的位置。 这时,通过调节前/后领至腰的高度,自然调整有些微变形的上半身。B-1) 将高度类型设置为 HPS 高度。
B-2) 使用数值框中的上/下三角形按钮对齐肩高。
B-3) 细节 ▶ 使用上/下三角形按钮对齐两个虚拟模特的浪高。
随着浪高的调节,其宽度增加,上身的长度会根据浪高发生变化。 由于控制上身长度的前/后领至腰的高度值是固定的,因此身体形状可能会发生不自然的变化。 在这种情况下,它会反映在结果中,因此自然地匹配虚拟模特的面部和体型很重要。 按照以下方法自然恢复。 -
B-4) 细节 ▶ 前领至腰/后领至腰。 以浪高按下的相反方向按下数值框右侧的三角按钮以调整体型,直至看起来自然(例如,如果浪高的宽度缩短,这两个上下身长度的值会增加)。通常,如果您按下前领至腰和后领至腰右侧三角形按钮相同的次数,则体型会调整到前/后平衡。
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匹配手臂长度
- 调整肩高和浪高后,检查手臂长度。
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如果到手腕的长度不同,请单击前领至腰数值框右侧的向上/向下三角形按钮,以将长度匹配至虚拟模特的手腕处。
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调整姿势
虚拟模特显示在3D 窗口中 ▶ 显示 X-Ray 关节处 根据自定义虚拟模特的姿势,匹配CLO虚拟模特的姿势和关节点,使两个虚拟模特相互重叠。 旋转关节使两个虚拟模特重叠。
※注意:如果打开显示 X-Ray关节处时无法很好地看到重叠的虚拟模特,请单击关节并按 Shift+X 继续使用定位球调整带有纹理的虚拟模特的关节。要使用上述方法,您需要将 3D 窗口的默认定位球更改为 局部坐标定位球,这与关节点视图模式相同。
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下身合体
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单击虚拟模特的中心关节点(紫色)以调出定位球并调整前/后位置,使两个虚拟模特的臀部重叠。
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单击髋关节以检查正面和侧面,并将两个虚拟模特的脚踝对齐,使它们重叠。
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点击脚踝点,调整两个虚拟模特的脚背重叠。
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上身合体
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单击腰部关节并从侧面旋转,直到虚拟模特的颈部和肩部的重叠。 如果你不能一次性全部调整好,先对齐肩膀,然后旋转颈侧开始的关节点对齐颈部的前部。
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旋转肩点调整袖克夫重叠。
如果无法将腕关节与肩关节点对齐,请先对齐肘关节,然后旋转肘关节以对齐腕关节。 -
单击腕关节点以对齐手背。 首先,对齐第一根手指关节位置,如果手指的长度不同,请调整“虚拟模特编辑器窗口 ▶ 细节 ▶ 手臂 ▶ 手”的值以匹配长度。
- 单击腕关节点与手指相连的附近的关节点以对齐手指之间的间隙。
- 单击手指起始处的关节点,让手指重叠到手指的末端。 不要将两个虚拟模特的手指网格化,而是专注于在自定义虚拟模特上的适当位置定位关节点。
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