目的
一种可以表达人类皮肤的材料,其中光线不会直接从物体表面反射,而是会穿透到物体表面内部而散射。 也可以表达通过光透射的叶子,浆果和蜡烛等。
应用后的结果仅可在渲染窗口中查看。
访问路径
选择对象 ▶ 属性编辑器 ▶ 材质(选择的)▶ 类型 ▶ 皮肤 (仅渲染)
操作
- 请按如上指示的路径选择工具/菜单。
- 请参考以下表格编辑属性:
属性 描述 混合 根据穿透对象散射光调整次表面散射的值。
如果值为0,则不应用材质,并且材质仅反射在对象的表面上。 如果该值为1,则会最大程度地应用该值,并且不会在对象的表面上反射。混合图
(ver 7.1)
用混合图来表现部分应用次表面散射材质的程度。 密度比例 调整密度比例的大小以调整次表面散射的应用范围。 值越小,次表面散射覆盖范围越广。
※ 注意: 密度比例是通过将每个图层半径值相乘/共享来应用的,因此,在保持浅/中/深三层之间的半径比的同时,仅调整要应用次表面散射的大小。浅 / 中 / 深层 调整三个层次的表面散射的属性以表现复合材料。 颜色 设置要散射的光的颜色。 颜色图 使用颜色图在指定区域中表达所需的颜色。 权重 权重设置是相对于其他层的颜色和颜色图的强度。 如果值为1,则权重最高。 半径 设置每个层在对象表面内散射的半径。 - 开启 渲染 窗口。
→ 应用了次表面散射材质。
※ 注意: 当两个或多个网格重叠时,次表面散射材料可能会异常显示(如下图)。 因此,请使用其他3D软件将重叠的网格相互分离,或分别导入网格并应用次表面散射材质。
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