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3D 文件 (FBX) 的导入/导出

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导入FBX / 导入(增加)FBX (ver 6.0)

导出FBX

 

目的

导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导入。 

 

操作

导入FBX/导入(增加)FBX

  1. 主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入/导入(增加) ▶ FBX。

    → 出现打开文件窗口。

  2. 选择想要打开的文件并点击确认。

    →出现导入FBX的窗口。

  3. 选择设置细节后点击确认

    →FBX文件将根据设置细节导入。

     

     

    基本

     

    加载类型

    打开或增加FBX文件。

    对象类型

    FBX文件以虚拟模特或附件形式导入。

    比例

    选择单位或输入具体数值。

    物体

    相机

    可以选择是否导入镜头信息或镜头动画信息。

    动画

    可以选择是否导入动画信息。

    缓存动画 (MC)

    可以选择是否导入缓存动画信息。

    选项

    将服装移动到动作起始点

    跳转到动作开始帧的位置,在该位置上加载服装并将其移动。

 

※ 注意:在虚拟模特的皮肤类型中,双重四元数算法和Eblend算法与CLO不兼容。

导出FBX

  1. 主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX。

    → 出现保存文件的窗口。

  2. 选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。

    → 出现导出FBX的窗口。

  3. 选择设置细节后点击确认。

    →文件会根据设置细节导出为FBX格式。

     

     

    物体

     

     

     

     

     

     

     

    选择虚拟模特
    (ver 6.2)

    选择要导出的虚拟模特。
    ※ 注意:所选的虚拟模特与其骨骼信息一起保存。

    单个/多个目标

    选择的对象会作为单个/多个目标导出。
    mceclip0.png

    解除合并/合并

    导出时,板片中的缝合线的连接部分的点将会被合并成一个对象/一个点。
    mceclip1.png

    将工作区选定的板片合并在一起

    将选择的板片基于缝纫线合并在一起。

    薄的/ 厚的

    设置是否导出渲染厚度的四边形。

    统一的UV坐标(PNG)

    导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。

    图片大小

    设置图片的大小。

    填充纹理接缝

    基于板片外线扩展纹理边界。
    包含内部图形 导出文件包含内部线和内部图形。
    选项 动画 保存最初与FBX文件导入的动画数据。
    缓存动画 (MC) 将录制的服装动画保存为缓存数据。
    基本
    比例 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。

    动画

    整个区域

    保存所有录制的动画
    使用区域 仅保存使用中服装动画。

    文件类型

      选择Binary 或 Ascii文件类型。

    • Binary: 文件保存为二进制并且不能被用户打开。
    • Ascii: 文件保存为文档并且能被用户打开。

    纹理

    保存纹理图片的相对路径

    只保存纹理名称,不保存纹理图片路径,所以如果保存的FBX和文件中使用的纹理图片在同一个路径下,会自动加载纹理图片。

    保存纹理图片的绝对路径

    将纹理图像所在的文件夹路径保存为纹理图像路径。如果改变纹理图片的路径,纹理图片将无法导入。

    保存纹理文件 (.zip)

    使用的纹理文件将一起导出为 zip 文件。

    将颜色和纹理合在一起

    将颜色应用于纹理时,颜色和纹理会合并并保存。

    ※ 注意:  FBX 文件不可能包含所有数据、纹理图片和颜色,因此选择该选项以导出应用于纹理的颜色信息。

 

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