Objective
ユーザーのアバターデータに関節点を追加したり、外観を維持しながらCLOのアバターサイズ編集を利用できるよう変換します。
Location
メインメニュー▶アバター▶アバターに自動変換
Operation
- Locationのツール/メニューをクリックします。
→アバターに自動変換ウィンドウが表示されます。
→3Dウィンドウに既にアバターがある場合、そのアバターは削除されます。
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下記のオプション設定後の変換ボタンをクリックします。
メニュー 説明 変換するファイル 右側の[開く]ボタンをクリックし、変換したいアバターファイルをインポートします。
Daz3D Genesis 8バージョンのファイルは自動的に認識され、高品質のアバターとアクセサリーにそれぞれ変換されます。変換されたアクセサリーは、同じバージョンと性別のアバターでも互換性があります。(ver 7.3)
手/足 変換するアバターの手/足を設定します。
性別 変換するアバターの性別を設定します。
変換オプション 自動的に変換したり、ユーザーが編集したアバターのポーズを維持し変換します。 変換されるファイル(AVT) CLOアバターの見た目
元のファイルの体型を維持した状態で、見た目のみCLOアバターに変換した後、関節点を追加します。※参照:これらのアバターに変換する場合、サイズ編集はできません。CLOアバターサイズ編集は何千もの実際のスキャンデータに基づいて、リアルな体型に自動的に合わせますので、元のファイルの体型を維持することができません。 リギングのみ
ソースファイルの体型と見た目をすべて維持したまま関節点のみを追加します。
サイズ編集可能
変換するファイルの見た目を維持した状態でサイズ編集ができるようCLOアバター体型に変更し、関節点を追加します。
※参照: これらの変換オプションは複数選択可能で、変換後のライブラリウィンドウで提供されるCLOアバターのポーズ/モーションと互換性があります。 保存 右側の[保存]ボタンをクリックして、変換されたアバターファイルの保存パスを指定します。
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不透明度の設定
アバターが重なっている状態を見やすくするために変換するアバターを半透明に変更します。
- 3Dツールバー▶選択/移動ツールで変換するファイルを選択します。
- [属性編集]ウィンドウ▶材質(選択)▶基本▶不透明度を50程度に調整します。
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必要に応じて変換するファイルの色も区別できるように変更します。
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全体体型合わせ
メインメニュー▶アバター▶アバター編集ウィンドウで、変換するアバターとCLOアバターの以下の3つのポイントを出来る限り合わせます。
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肩の高さと股下の高さを合わせる
次の2種類のケースのうち、適用可能なケースを適用して調整します。A .身長の調節だけで合わせることができる場合
身長調節ボックスの右の上/下三角ボタンをクリックしながら調節し、肩のラインを同じになるように合わせます。変換するアバターと基本アバターの肩の形が異なりますので、肩の位置を完全に合わせる必要はありません。また、精密な値を直接入力して合わせる必要はなく、 若干の誤差は変換しながら自動調整されます。B. HPS(肩線の最も高いポイント)と股下に合わせなければならない場合
身長を調節して肩線を合わせた際に、股下の高さの差が大きい場合には、股下の数値を変更して合わせても肩線が一緒に変更されてしまいます。この場合、身長の調節ではなく、HPSを基準に高さを調節して肩線の高さを合わせて固定したあと、股下を調節して合わせます。その際上半身が不自然に変形された場合、FNP/FNB~ウエストの高さを調節して、自然になるよう変更します。B-1) 高さのタイプをHPS高さに変更します。
B-2)入力ボックスの上/下三角ボタンでアバター肩線の高さを同様に合わせます。
B-3) 詳細▶上/下三角ボタンで股下の高さを同様に合わせます。
股下の調節幅が大きいほど、上半身の長さは、股下に応じて変更されますが、上半身の長さを調節するFNP/FNB~ウエストの値が固定されているので、体型が不自然に変更される場合があります。この場合、結果に反映されることがありますので、アバターの顔と体型を出来る限り合わせることが重要です。以下の方法で自然に改善します。B-4) 詳細▶FNP/FNB~ウエストボックスの右の三角形のボタンを股下調節でクリックした方向と反対側をクリックし、体型が自然になるまで調整します。(例:股下の長さを小さくした場合、下の二つの上半身の長さを逆に伸ばします。)通常同じ回数分FNP/FNB~ウエストの三角形ボタンをクリックすると、前後のバランスのある体型に調節されます。
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腕の長さを合わせる
- 肩の高さと股下を合わせたあと、腕の長さが正しいことを確認します。
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手首までの長さが異なっている場合、FNP~ウエストのボックスの右の上/下三角ボタンをクリックしてアバターの手首までの長さが等しくなるよう合わせます。
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ポーズを合わせる
3Dウィンドウ内のアバター表示/非表示▶X線関節表示で変換するアバターのポーズに合わせて基本アバターのポーズを各関節点を回転してアバターが同様に重なるように合わせます。
※参照:X線関節表示をオンにした際、アバターが半透明になり重なった状態が分かりづらい場合は、関節点をクリックしてギズモを表示し、ショートカット(Shift + X)を押して、X線関節表示をオフにすると、ギズモが維持されアバターが不透明な状態でギズモで関節を回転して合わせることができます。
上記の方法を利用するには3Dウィンドウの基本的なギズモをX線関節表示のギズモと同じローカル座標に変更する必要があります。
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下半身を合わせる
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アバターの中心の関節点(紫)をクリックしてギズモを表示し、アバターのヒップが重なるように前/後の位置を調整します。
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股の関節点をクリックして正面、側面の両方を確認し、アバターの足首が重なるように合わせます。
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足首点をクリックして両方のアバターの足の甲が重なるように調整します。
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上半身を合わせる
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腰の関節点をクリックして、側面からアバターの首前部と肩が重なるように回転して合わせます。
一度に合わせることができない場合、最初に肩を中心に合わせた後、首の付け根側の関節点を回転し、首前を合わせます。
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肩先の点を回転して手首が重なるように調整します。
肩先の関節点で手首まで一度に合わせることができない場合、最初に肘まで合わせた後、肘の関節点を回転して手首まで合わせます。 -
手首の関節点をクリックして手の甲を合わせます。その際、指を除いて手の甲の骨までの、指が始まる点まで合わせます。指の長さが違う場合、「アバター編集▶詳細▶腕▶手」の値を調整して長さを合わせます。
- 手首の関節点付近の指と接続されている関節点をクリックして、指同士の間隔を調節します。
- 指の付け根の関節点をクリックして、指が先端まで重なるように調整します。アバターの指のメッシュより、関節点を適切な位置に設定することに重点を置いて調整します。
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