Objective
人間の肌を効果的に表現できる材質で、光が物体表面から直接反射されず、物体の表面の内側まで透過して層層が散乱されます。
光が透過する葉や実、ろうそくなども表現可能で、適用結果はレンダリングウィンドウでのみ確認可能です。
Location
生地アイテムのプロパティ▶材質▶タイプ▶スキン(レンダリングのみ)
Operation
- Locaitonのメニューをクリックします。
- 次の表を参照してプロパティを編集します。
プロパティ 説明 Mix サブサーフェススキャタリング(物体を透過して光が散乱する)の程度を調節します。
値が0のときは、対応する材質が適用されず、物体表面でのみ反射される状態、値が1のときは最大に適用され、物体表面で反射されない状態です。ミックスマップ(ver 7.1) ミックスマップを適用して、部分的にサブサーフェススキャタリングの度合いを適用します。 密度スケール オブジェクトのサイズプロパティを調整して、SSSが適用される範囲を調整します。値が小さいほど、SSSの適用範囲が広くなります。
※参照:
密度スケールは各レイヤーの半径値の積/除算として適用されるため、3つのレイヤー間の 半径比率を維持しながらSSSが適用されるサイズのみを調整できます。表/中/内 サブサーフェススキャタリング3つのレイヤープロパティを調整して、複合的なマテリアルを表現できます。 色 散乱する光の色を設定します。 色
マップ
マップで目的の領域に目的の色を表現します。 重量 レイヤーの重みで他のレイヤーに対して設定したレイヤーの色とマップが表現される強度を設定します。値が1の場合、重みが最も高くなります。 半径 各レイヤーがオブジェクトの表面の内側に散乱する半径を設定します。 - レンダリングウィンドウを起動します。
→サブサーフェススキャタリング材質が適用されます。
※参照: 2つのメッシュが重なっている場合、SSS材質が異常に適用されることがあります。そのため、他の3Dプログラムで重なったメッシュの間隔を落としたり、2つのメッシュを別々に読み込んだ後にSSS材料として適用することをお勧めします。
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