Question
GPUシミュレーションを使用すると、シミュレーション結果が異なります。(シミュレーション機能ページもご参照ください)
Answer
シミュレーションにGPUを使用する場合、衝突は別のアルゴリズムで計算されるため、シミュレーションにCPUを使用する場合と比較して結果が異なるのは正常です。
CLO ver5.0.0で追加されたGPUシミュレーション機能は、複数のレイヤーを持つ衣装のシミュレーションにおいて、通常シミュレーションオプションよりも安定性に欠けることがあります。この問題を緩和するために、追加の厚さ - 衝突値が粒子間隔と同じ値まで増加します。この値は、シミュレーション設定がCPUに戻されると元の値に戻ります。
さらに、スキンオフセット値は1.5mmに固定されます。
GPU シミュレーションを使用する場合は、以下に注意してください。
- 単層の衣装をすばやく作成するには
- 初期段階でGPUシミュレーションを使用してシルエットをすばやく確認します。通常シミュレーションオプションに切り替えて、衣装にレイヤーを追加します。
- 初期段階でGPUシミュレーションを使用してシルエットをすばやく確認します。通常シミュレーションオプションに切り替えて、衣装にレイヤーを追加します。
- シミュレーションで複数のレイヤーを持つ重衣装を編集するには
- 通常のシミュレーションオプションで重衣装を安定させた後、GPUシミュレーションを使用します。
- 例:ジャケットの内側を作り込む場合等
- アニメーションモードでGPUシミュレーションを使用しないでください
- GPUシミュレーションは、アバターの動きによってアニメーション中に発生する激しい衝突を計算することができないため、安定したシミュレーションを行うには、[フィッティング(高精度物性計算)]オプションを使用してください。
- CPUシミュレーションの通常オプションである通常シミュレーションオプションも、アニメーションモードでは推奨されません。
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