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アニメーション作成のプロセス

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Objective

複数枚重なる衣装のアニメーションを安定的かつリアルに記録するためのプロセスとコツです。


Operation

衣装を最適化する

衣装がデータ的に重いとアニメーション録画に非常に時間がかかり、録画自体が難しくなるため、以下のような方法を用いて、衣装を最大限に軽くします。

  1. 衣装が複数枚重なっている場合には、あまり見えない内側の衣装の粒子間隔を20mmに設定します。

  2. 全く見えないパターンであれば削除したり、一部だけ見える場合は見えない部分だけをカットし、削除します。
    →表に見える衣装のパターンであっても、しわがほとんどない部分は10mmに設定します。
    →しわ表現がよく出なければならない部分のみを5mmに設定します。5mmに設定する必要のあるパターンの量が多い場合には、全体的に5mmを7mmに上げて設定します。

衣装を固定する

アニメーションの記録中に衣装がアバターに固定されていない場合、衣装が衝突によって動き過ぎてしまうことがあります。したがって、録画結果でより実際の衣装に似せるために、見えないところでアバターに衣装を、または衣装同士を固定します。なるべく簡単に、それでいてリアルなアニメーションを録画することができます。
→基本的にはアバターと衣装を肩・脇などのモーションがかかってもほとんど動かない部分を「アバターテープに留める」や「アバターにピンを付ける」などの機能を利用して固定します。 

→衣装同士が重なっている場合や、衣装の一部のディテールがぶら下がるようなデザインの場合は、「タック」機能を利用して、衣装同士を互いに固定します。

変換アニメーションの長さを設定

重い衣装ほど変換アニメーションの区間を長く設定します。モーションを読込むオプション画面で変換アニメーションを5FPS以上を入力してアバターが徐々に移動できるように設定します。アバターがデフォルトより徐々に移動しながら衣装間の衝撃に起因する不安定なシミュレーションを最小限に抑えます。

開始時・終了時の録画のシミュレーションクオリティを「完全」に設定

変換アニメーション録画区間では、最初のアバターが動き出す時のシミュレーションのクオリティを「完全」に設定することで、アバターと衣装の衝撃を最小限に抑えます。一般的に、録画途中よりも、最初のアバターが動き始める時に衣装が受ける衝撃が最も大きくなります。ただし、時間を節約したい場合には変換アニメーションの中間においては、シミュレーションのクオリティを「通常」に設定して録画することもできます。しかし、変換アニメーション終了部分では、開始と同じようにシミュレーションのクオリティを「完全」に変更する必要があります。

変換アニメーション終了後は、必ず衣装ドレーピングを再度チェック

変換アニメーションで動く間に衣装の一部が重なり合うことがあります。変換アニメーション終了後、シミュレーションを停止した状態で衣装を見た時に、大きな問題はなくても衣装の一部が微妙に交差していることがあり、この小さく重なった部分をそのままにメインのアニメーション録画をすると、徐々に不安定なシミュレーションになってしまう可能性があります。
→シミュレーションモードボタンを押して、一旦シミュレーションモードに戻ります。

 ※ 参照: ver2.5.0からアニメーションモードにシミュレーションボタンがあるため、モードを切り替えずにシミュレーションすることができます。

シミュレーションボタンを押して、衣装全体が安定的にシミュレートすることを確認します。
→安定しない部分がある場合は、衣装の重なりが安定するように、ドレーピングを手直しします。
→シミュレーションが安定したところで再度アニメーションモードに移動します。(~ver2.4.0)

メインのアニメーション録画はシミュレーションクオリティを「完全」に設定


アバターがメインのアニメーションで動き始める時には必ずシミュレーションクオリティを「完全」に設定して録画します。シミュレーションクオリティが「通常」である場合と「完全」である場合では、衣装の動きのリアリティに大きく差があります。したがって、最終結果になるメインのアニメーション録画時には、必ずシミュレーションのクオリティを「完全」に変更します。

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