Objective
FBXファイルは、ジオメトリ(Geometry)、マテリアル(Material)、関節(Joint)、カメラ、カメラのアニメーション情報をインポート/エクスポートすることができます。
Operation
- メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート/インポート(追加)▶ FBX メニューをクリックします。
→[ファイルを開く]ウィンドウが開きます。 - 目的のファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→[インポートFBX]ウィンドウが表示されます。 - 詳細項目を設定して、[OK]をクリックします。
→設定したオプションに従ってFBXがインポートされます。
基本
読込み形式
FBXファイルを新しくインポートまたは追加でインポートします。
オブジェクトタイプ
FBXファイルをアバターまたは副資材(ver6.2)タイプとしてインポートします。
サイズ
数値を直接入力するか、任意の単位を選択します。
オブジェクト
カメラ
カメラデータとカメラアニメーションデータのどちらをインポートするかを設定します。
アニメーション
アニメーションデータをインポートするかどうかを設定します。
キャッシュ
アニメーション(TM)キャッシュアニメーションデータをインポートするかどうかを設定します。
オプション 衣装をモーション
開始点に移動衣服が読み込まれたモーションの開始フレームの位置に移動します
※参照:アバタースキンの適用タイプDual QuaternionとEblendは互換性がありません。
- メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ FBX
→ファイルの保存ウィンドウが表示されます。 - ファイルの保存パスとファイル名を指定し、[OK]をクリックします。
→[エクスポート OBJ]ウィンドウが表示されます。 - 詳細項目を設定して、[OK]をクリックします。
→設定したオプションに従ってFBXファイルとしてエクスポートされます。
オブジェクト
アバター選択
エクスポートするアバターを選択します。 選択したアバターの関節点の情報が保存されます。
単一/複数
選択したオブジェクトを単一または複数のオブジェクトとしてエクスポートします。
結合しない/結合するエクスポートする際、パターンに縫い合わせ線が設定されている接続頂点(メッシュの点)は、個別のオブジェクトまたは単一の点に結合されます。
ワークスペースで選択したパターンの結合
選択したパターンを縫い合わせ線で結合します。
薄い/厚い
レンダリングの厚さのジオメトリをエクスポートするかどうかを設定します。 統合UV座標(PNG)
0〜1のUV座標値内に収まるように、すべての衣服パターンのテクスチャ情報をエクスポートします。 画像サイズ
画像サイズを設定します。
縫い代までテクスチャ拡張
テクスチャの境界に基づいてテクスチャの範囲を拡張します。
内部形状を含む 衣服に含まれる内部線の情報もエクスポートされます。 オプション アニメーション FBXファイルがインポートされた際、ファイル内のアニメーション情報も一緒に保存されます。 キャッシュアニメーション(MC) 記録した衣服のアニメーションをキャッシュデータとして一緒に保存します。 基本 ファイルタイプ Binary / Asciiのファイルタイプを選択します。
倍率 数値を入力するか、ファイルの単位(%)から任意の単位を選択して、オブジェクトのサイズを調整します。 アニメーション
全領域
記録した衣服のアニメーションの全領域を保存します。
再生領域
再生領域の衣服のアニメーションのみが保存されます。 テクスチャ
テクスチャ画像の相対パスとして保存
テクスチャ画像のパスなしでテクスチャ名のみを保存するため、保存されたFBXファイルとファイルで使用されているテクスチャ画像が同じパスにある場合、テクスチャ画像が自動的に読み込まれます。
テクスチャ画像の絶対パスとして保存
テクスチャ画像が配置されていたフォルダパスをテクスチャ画像パスとして保存します。テクスチャ画像のパスを変更すると、テクスチャ画像を読み込めなくなります。
メディアを埋め込む(.zip)
使用するテクスチャファイルと一緒にzipファイルとしてエクスポートします。
テクスチャと色の併合
テクスチャに色を適用すると、色とテクスチャを併合して保存されます。
※注: FBXファイルには、すべてのデータ、テクスチャイメージ、およびカラー値を含めることはできないため、このオプションを選択して、テクスチャに適用されるカラー情報もエクスポートします。ファイル カラーウェイの保存
(ver 7.1)衣装のカラーウェイを一緒にエクスポートします。
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