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3Dファイル(FBX)のインポート/エクスポート

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目次

FBXのインポート

FBXのエクスポート

 

Objective

FBXファイルは、ジオメトリ(Geometry)、マテリアル(Material)、関節(Joint)、カメラ、カメラのアニメーション情報をインポート/エクスポートすることができます。


Location

FBXのインポート

メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ FBX


FBXのエクスポート

メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ FBX


Operation

FBXのインポート

  1. Locationのパスをたどります:

    メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ FBX

    → ファイルを開く画面が表示されます。
       
  2. 目的のファイルを選択し、[OK]をクリックします。

    → FBXインポート画面が表示されます。

  3. 詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。

    → FBXが設定したオプションに応じて開きます。

    データ カメラ

    カメラ情報、またはカメラのアニメーション情報を読込む場合チェックします。

    アニメーション アニメーション情報を読込む場合チェックします。
    キャッシュアニメーション(MC) キャッシュアニメーション情報を読込む場合チェックします。
    倍率 数値を直接入力するか、必要な単位を選択します。
    衣装の位置 衣装をモーションの開始点に移動 衣装を読込んだモーションの開始フレームの位置に移動します。


FBXのエクスポート

  1. Locationのパスをたどります:

    メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ FBX

    → ファイルを保存する画面が表示されます。

  2. ファイルのパスと名前を設定し、[OK]をクリックします。

    → FBXエクスポート画面が表示されます。

  3. 詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。

    → FBXが設定したオプションに応じてエクスポートされます。

    オブジェクト

     

     

    単一のオブジェクト

    選択された複数の物体を一つのオブジェクトとしてエクスポートします。 

    11.png

    ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子

    複数のオブジェクト

    選択された複数の物体をそれぞれのオブジェクトとしてエクスポートします。

    22.png

    ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子

    結合しない(Unweld)

    パターンが縫い合せで接続している部分の
    頂点(メッシュの点)をそれぞれのオブジェクトにエクスポートします。

    33.png

    ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子

    結合する(weld)

    パターンが縫い合せで接続している部分の頂点(メッシュの点)を一つの点に結合します。

    44.png

    ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子

    ワークスペースで選択したパターンの統合: 選択したパターン同士の縫い合せで接続している部分を結合(Weld)します。

    薄い

    レンダリングの厚みの値を上げてあっても、
    薄いのオプションを設定すると、厚さがジオメトリ(Geometry)にエクスポートされません。

    55.png

    ▲エクスポートしたファイルをCLOで再インポートした様子

    厚い

    レンダリングの厚みの値をジオメトリ(Geometry)にエクスポートします。

    ※ 参照: 2.3.0バージョン以降ではパターンのメッシュが四角形(Quad)の時も厚みをエクスポートすることができます。(ver2.3.0~)

    66.png

    ▲エクスポートしたファイルをCLOで再インポートした様子

    統合されたUV座標: すべてのパターンのテクスチャ情報を0から1の間のUV座標値の中に合せてエクスポートします。

    ※参照: 統合テクスチャ (Ver.3.1.0~)
    複数枚のテクスチャ情報を1枚のUVテクスチャにエクスポートします。

    画像ファイルの保存(PNG)

    ファイルの保存パスと名前を設定

    • 保存されるファイル名の後ろに「ファイル名_0」、「ファイル名_1」の順序で数字を付けて保存します。

    テクスチャサイズ(幅&高さ)

    幅と高さは同じ割合で保存されます。

    許容範囲: 100 ~ 10000 Pixel

    縫い代までテクスチャを拡張

    テクスチャの境界線を基準にテクスチャの範囲を広げる機能です。

    許容範囲: 0 ~ 15 mm

    数値入力時、2Dウィンドウにプレビューされます。

    内部図形を含む: 衣装に含まれている内部線分の情報も一緒にエクスポートします。 (Ver.2.3.0~)
    アニメーション アニメーション: 読込んだFBXファイルにファイルに含まれていたアニメーション情報を一緒に保存します。
    キャッシュアニメーション(MC): 録画した衣装アニメーションをキャッシュデータとして一緒に保存します。
    倍率 数値を入力するか単位を選択して、エクスポートするファイルのスケールを調整します。
    軸変換 オブジェクトの各軸の方向を変更します。
    アニメーション

    全領域 録画されたすべての衣装アニメーションを保存します。

    再生領域のみ 設定した再生領域の衣装アニメーションだけを保存します。
    ファイル

    ファイルの種類: Binary/Ascii のどちらのタイプで保存するかを選択します。

    • Binary: ファイルがバイナリとして保存され、ユーザーが開くことができません。
    • Ascii: ファイルがテキストとして保存され、ユーザーが開いて理解することができます。

    テクスチャ画像の相対パスとして保存: テクスチャ画像をパスなし・テクスチャの名前のみで保存します。
    したがって、保存したFBXファイルとファイルに使用されたテクスチャ画像が同じパスにあれば、テクスチャ画像を自動的に適用します。

    テクスチャ画像の絶対パスとして保存: テクスチャ画像があったフォルダのパスをテクスチャ画像のパスとして保存します。
    したがって、テクスチャ画像のパスが変わるとテクスチャ画像を適用することができません。

    テクスチャファイルと一緒に保存(.zip): 使用されたテクスチャファイルと一緒にzipファイルとしてエクスポートします。


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