目的
导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导出(ver 2.2.0)。
访问路径
导入 FBX
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX
导出 FBX
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX
操作
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX
→ 弹出导入文件窗口。 - 选择想要打开的文件并点击确认。
→出现导入FBX的窗口。 - 选择设置后点击确认。
→FBX文件将按照选项设置导入。
相机
是否调出镜头信息或镜头动画信息 (ver2.3.0)。
动画 是否调出动画信息。 Cache Animation (MC) 是否调出Cache Animation。 单位 可以直接输入具体数值,也可以选择相应的单位。 轴转换 可以改变物体的各个轴的方向。
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX
→ 将弹出保存文件的菜单。 - 选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。
→将出现导出OBJ的窗口。 - 设定细节并点击确认。
→文件会根据设定导出为FBX格式。
物体
单个目标
选择的物体会作为单个对象导出。
多个目标
选择的物体以多个对象导出。
解除合并
板片间的缝合线的连接部分的点会分开导出。
※ 四边形网格可导出厚度 (ver2.3.0)。
合并
板片中的缝合线的连接部分的点将会合并成一个点导出。
结合被选择的板片: 将选择的板片基于缝纫线结合在一起 (ver2.3.0)。
薄的
尽管预先设定了渲染厚度的值,但只要选择薄的,厚度就不会导出。
※ 参考:
* 当选择的物体作为单个对象导出时,即使它的四边(前、后、左、右)纹理都不相同,也将作为一个整体导出。(ver5.0.0.)
厚的
将板片以调整过渲染厚度的形式导出。
※ 参考:
* 当板片为四边形网格时,可导出厚度。 (ver2.3.0.)* 当物体的前、后、左、右的纹理不一样时,每一侧的纹理都将分别导出。(ver5.0.0.)
统一的UV坐标:导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。
※参考: 统一纹理 (ver3.1.0):将多层纹理信息作为单个UV纹理信息导出。保存图片文件(PNG)
选择文件保存路径及文件名称。
- 如下所示,在文件名后增加数字:
文件名_0、文件名_1。
纹理尺寸
宽度和高度将以固定比例保存。
范围: 100 ~ 10000像素
填充纹理接缝
基于板片外线扩展纹理边界。
范围: 0 ~ 15mm
当你输入数值, 可以在2D窗口中预览更改后效果。
包括内部图形: 导出文件包含内部线和内部图形 (ver2.3.0)。 动画 动画: 保存最初与FBX文件导入的动画数据。 Cache Animation (MC): 保存记录服装动画的缓存数据。 比例 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。 轴变换 改变物体的各个轴向。 动画 整个区域(保存所有录制的动画)。
仅保存使用中的(仅保存使用中服装动画) 。
文件 文件类型: 选择Binary 或 Ascii文件类型。 - Binary: 文件保存为二进制并且不能被用户打开。
- Ascii: 文件保存为文档并且能被用户打开。
保存纹理图片的相对路径: 保存不带纹理图片路径的纹理图片名称。纹理图片将自动保存在与FBX相同的文件夹中,用做自动导入。 保存纹理图片的绝对路径: 保存包含纹理图片的文件路径将作为纹理图片的保存路径。如果改变纹理图片文件的路径,纹理图片将无法导入。 保存纹理文件 (.zip) : 导出动画时,.obj文件、.mtl文件和服装纹理文件将压缩成一个文件。
- 如下所示,在文件名后增加数字:
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