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导入/导出3D 文件 (FBX)

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导入FBX

导出FBX

 

目的

导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导出(ver 2.2.0)。 


访问路径

导入 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

导出 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX


操作

导入FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

    → 弹出导入文件窗口。

  2. 选择想要打开的文件并点击确认。

    →出现导入FBX的窗口。

  3. 选择设置后点击确认

    →FBX文件将按照选项设置导入。

    数据

    相机

    是否调出镜头信息或镜头动画信息 (ver2.3.0)。

    动画 是否调出动画信息。
    Cache Animation (MC) 是否调出Cache Animation。
    单位 可以直接输入具体数值,也可以选择相应的单位。
    轴转换 可以改变物体的各个轴的方向。


导出FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX

    → 将弹出保存文件的菜单。

  2. 选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。

    →将出现导出OBJ的窗口。

  3. 设定细节并点击确认。

    →文件会根据设定导出为FBX格式。

    物体

     

     

     

     

    单个目标

    选择的物体会作为单个对象导出。

    多个目标

    选择的物体以多个对象导出。

     

     

    解除合并

    板片间的缝合线的连接部分的点会分开导出。

    ※ 四边形网格可导出厚度 (ver2.3.0)。

    合并 

    板片中的缝合线的连接部分的点将会合并成一个点导出。

     

    结合被选择的板片: 将选择的板片基于缝纫线结合在一起 (ver2.3.0)

    薄的

    尽管预先设定了渲染厚度的值,但只要选择薄的,厚度就不会导出。

    厚的

    将板片以调整过渲染厚度的形式导出。

     

    统一的UV坐标:导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。

    ※参考: 统一纹理 (ver3.1.0):将多层纹理信息作为单个UV纹理信息导出。

    保存图片文件(PNG)

     选择文件保存路径及文件名称。

    • 如下所示,在文件名后增加数字:
      文件名_0、文件名_1。

    纹理尺寸

     宽度和高度将以固定比例保存。

     范围: 100 ~ 10000像素

    填充纹理接缝

     基于板片外线扩展纹理边界。

     范围: 0 ~ 15mm

     当你输入数值, 可以在2D窗口中预览更改后效果。

     

    包括内部图形: 导出文件包含内部线和内部图形 (ver2.3.0)
    动画 动画: 保存最初与FBX文件导入的动画数据。
    Cache Animation (MC): 保存记录服装动画的缓存数据。
    比例 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。
    轴变换 改变物体的各个轴向。
    动画

    整个区域(保存所有录制的动画)。

    仅保存使用中的(仅保存使用中服装动画) 。

    文件 文件类型: 选择Binary 或 Ascii文件类型。
    • Binary: 文件保存为二进制并且不能被用户打开。
    • Ascii: 文件保存为文档并且能被用户打开。
    保存纹理图片的相对路径: 保存不带纹理图片路径的纹理图片名称。纹理图片将自动保存在与FBX相同的文件夹中,用做自动导入。
    保存纹理图片的绝对路径: 保存包含纹理图片的文件路径将作为纹理图片的保存路径。如果改变纹理图片文件的路径,纹理图片将无法导入。

    保存纹理文件 (.zip) : 导出动画时,.obj文件、.mtl文件和服装纹理文件将压缩成一个文件。



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