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导入/导出3D 文件 (FBX)

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导入FBX / 增加导入 (ver 6.0)

导出FBX

 

目的

导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导出。 


访问路径

导入 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

导出 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX


操作

导入FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

    → 弹出导入文件窗口。

  2. 选择想要打开的文件并点击确认。

    →出现导入FBX的窗口。

  3. 选择设置后点击确认

    →FBX文件将按照选项设置导入。

    1. 物体

      相机

      可以选择是否调出镜头信息或镜头动画信息。

      动画

      可以选择是否调出动画信息。

      Cache Animation (MC)

      可以选择是否调出Cache 动画。

      单位

      可以直接输入具体数值,也可以选择相应的单位。

      选项

      将服装移动到动作起始点

      跳转到动作开始帧的位置,在该位置上加载服装并将其移动。


    ※ 参考: 
    在虚拟模特的蒙皮类型中,双重四元数算法和Eblend算法与CLO不兼容。

导出FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX

    → 将弹出保存文件的菜单。

  2. 选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。

    →将出现导出OBJ的窗口。

  3. 设定细节并点击确认。

    →文件会根据设定导出为FBX格式。

    1.  

      物体

       

       

       

       

       

       

       

      选择虚拟模特

      (ver 6.2)

      选择要导出的虚拟模特。

      ※ 注意:  所选的虚拟模特与骨骼信息一起保存。

      单个/多个目标

      选择的物体会作为单个/多个对象导出。
      mceclip0.png

      结合/合并

      板片中的缝合线的连接部分的点将会合并成一个点/分开导出。
      mceclip1.png

      将工作区选定的板片结合在一起

      将选择的板片基于缝纫线结合在一起。

      薄的/ 厚的

      设置是否导出渲染厚度的四边形。

      统一的UV坐标(PNG)

      导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。

      图片大小

      设置图片的大小。

      填充纹理接缝

      基于板片外线扩展纹理边界。
      包含内部图形 导出文件包含内部线和内部图形
      选项 动画 保存最初与FBX文件导入的动画数据。
      Cache Animation (MC) 保存记录服装动画的缓存数据
      基本
      比例 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。
      变更轴向 改变物体的各个轴向。

      动画

      整个区域

      保存所有录制的动画

      仅保存使用中的

      仅保存使用中服装动画。

      文件类型

        选择Binary 或 Ascii文件类型。

      • Binary: 文件保存为二进制并且不能被用户打开。
      • Ascii: 文件保存为文档并且能被用户打开。

      纹理

      保存纹理图片的相对路径

      保存不带纹理图片路径的纹理图片名称。纹理图片将自动保存在与FBX相同的文件夹中,用做自动导入。

      保存纹理图片的绝对路径

      保存包含纹理图片的文件路径将作为纹理图片的保存路径。如果改变纹理图片文件的路径,纹理图片将无法导入。

      保存纹理文件 (.zip)

      导出动画时,.obj文件、.mtl文件和服装纹理文件将压缩成一个文件。

      将颜色和纹理合在一起(ver 6.0)

      将颜色应用于纹理时,颜色和纹理会合并并保存。

       




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