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GPU 시뮬레이션 사용 시 시뮬레이션 결과가 "기본" 시뮬레이션 결과와 다릅니다.

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Question

GPU 시뮬레이션 사용 시 시뮬레이션 결과가 기본 시뮬레이션 결과와 다릅니다 (시뮬레이션 옵션 참고하기.)

 

Answer

GPU 시뮬레이션은 그동안 기본으로 지원되었던 CPU 시뮬레이션과는 다른 충돌 처리 알고리즘으로 동작해 시뮬레이션 결과가 기본 시뮬레이션과 다릅니다.

ver5.0.0에 추가된 GPU 시뮬레이션은 CPU 시뮬레이션 기본 옵션에 비해 여러 겹 의상 간의 충돌 처리가 불안정한데, 이 문제를 완화하기 위해 현재 의상과 의상 간의 충돌 처리 두께가 패턴의 입자 간격과 동일한 두께로 두껍게 변경되며 아바타와 의상 간의 충돌 처리 두께는 1.5mm로 고정됩니다. 이 두께는 CPU 시뮬레이션으로 변경하면 원래의 두께로 돌아갑니다.

GPU 시뮬레이션을 사용하는 경우 아래를 참고해주세요.

  • 한 겹 의상을 빠르게 제작하고 싶을 때
    • 초안용으로 제작해서 의상의 실루엣을 빠르게 확인하고, 초안 작업이 끝나면 CPU 시뮬레이션인 기본 옵션으로 변경해 여러 겹 의상 작업을 완성합니다.

  • 아주 무거운 여러 겹 의상을 시뮬레이션 상태로 수정할 때
    • 여러 겹의 의상을 CPU 시뮬레이션의 기본 옵션을 사용해 아주 안정적으로 시뮬레이션 해 둔 뒤에, 시뮬레이션 형태를 변경하고 싶을 때 사용합니다.
    • 예: 재킷을 열어 안쪽 디테일을 보여주고 싶을 때

  • 애니메이션 모드에서는 GPU 사용이 불가합니다.
    • 애니메이션 모드에서는 아바타의 모션에 따라 의상에 큰 충격이 발생하는데, 이 충격을 견디며 여러 겹의 의상을 안정적으로 충돌 처리하기 위해서는 CPU 시뮬레이션의 정교 옵션을 사용해야 합니다.
    • 애니메이션 모드에서는 GPU 시뮬레이션, CPU 시뮬레이션의 기본 옵션도 권장하지 않습니다.
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