Brief Draping Procedure in CLO
- Library
- 가장 왼쪽은 Library 창입니다.
- CLO에서 기본으로 제공하는 Avatar, Garment, Trim 등을 불러와서 사용할 수 있습니다.
- 자주 사용하는 파일을 저장한 폴더를 Library에 직접 추가해서 사용할 수 있습니다.
- 라이브러리에 파일을 추가할 때는 Add 버튼을 누르고, Windows 파일 창이 나타나면 추가하고자 하는 폴더가 있는 곳으로 이동하여 폴더를 선택한 후 Select Folder를 누릅니다.
- Quickstart 영상의 연습 파일이 담겨 있는 Quick Start폴더를 추가해 두도록 합니다.
- 연습 파일은 여기서 다운로드하세요. - 3D Window / 2D Window / Object Browser / Property Editor
- 라이브러리 바로 오른쪽 창은 3D창입니다. 아바타 또는 Dummy를 불러오고, 의상을 입히고, 움직일 수 있는 공간입니다.
- 3D창의 오른쪽 창은 2D창입니다. DXF파일을 불러오고 패턴을 재봉하거나 편집할 수 있는 공간입니다.
- Object Browser는 3D창과 2D창 안의 모든 아이템의 리스트를 확인할 수 있는 공간입니다. 기본적으로는 원단 탭이 선택되어 있습니다.
- 3D창, 2D창 또는 Object Browser에서 요소를 선택하면 Property Editor에 선택된 요소의 속성이 나타납니다. 속성을 확인하거나 속성을 변경할 수 있습니다. - Buttons at the Bottom
- 소프트웨어 화면의 우측 하단에서 세 가지 버튼을 찾을 수 있습니다.
- 가운데 버튼을 누르면 두 가지 창 중에 3D창만 남기고, 2D창을 숨깁니다. 가장 오른쪽 버튼을 누르면 3D창이 보여지고, 3D창을 숨깁니다. 다시 3D와 2D 두 가지 창을 모두 한 화면에서 보려면 가장 왼쪽 버튼을 누릅니다.
- Zoom In/ Zoom Out 3D Window
- 3D창을 Zoom in하고, Zoom Out할 때는 마우스의 휠을 위아래로 굴립니다 - Pan 3D Window
- 3D화면을 이동할 때는 마우스의 휠을 누른 상태로 드래그합니다. - Rotate 3D Window
- 3D화면을 회전할 때는 마우스의 오른쪽 버튼을 누른 상태로 드래그 합니다. 360도로 화면을 회전하여 의상의 구석구석 볼 수 있습니다. - View Control Menus
- 3D창에서 아바타의 정면, 후면 등을 바로 보고 싶을 때는 뷰제어 메뉴를 사용합니다.
- 메뉴는 우클릭 팝업 창에서 확인할 수 있습니다. 3D창의 여백을 마우스 오른쪽으로 클릭하면 팝업 메뉴에서 Front, Back, Left, Right등의 메뉴를 확인할 수 있습니다.
- 메뉴 옆의 단축키를 외워두면 작업에 편리합니다.
- 2D창을 Zoom in하고, Zoom Out할 때는 마우스의 휠을 위아래로 굴립니다.
- 2D화면을 이동할 때는 마우스의 휠을 누른 상태로 드래그합니다.
- 3D창에서 중력을 작동시킬 때 시뮬레이션 툴을 사용합니다.
- 3D 툴 바의 시뮬레이션 툴을 클릭하면 3D창안에 중력이 작동되어 고정되지 않은 패턴은 모두 바닥으로 떨어집니다.
- 시뮬레이션이 켜져 있는 상황에서 패턴을 클릭한 상태로 드래그하면 천을 잡고 움직이는 것처럼 움직이고, 시뮬레이션이 꺼 있는 상황에서 패턴을 클릭한 상태로 드래그하면 중력 작동이 멈추기 때문에 패턴이 통째로 움직입니다.
- 아바타의 주위로 패턴을 배치 해 둬야만 쉽고 빠르게 시뮬레이션 할 수 있습니다.
- 3D창에서 패턴을 배치 할 때는 패턴을 직접 클릭한 상태로 드래그하여 이동할 수도 있지만, 빠른 작업을 위해서 배치 포인트를 사용합니다.
- 배치 포인트 보기 툴은 3D창 안의 아이콘 중 두 번째
아바타 보기 아이콘 위에 커서를 올리면 옆으로 펼쳐지는 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
- 배치 포인트 사용할 때는 먼저 배치할 패턴을 선택하고 배치할 위치의 배치 포인트를 클릭합니다. 배치 포인트를 사용하면 패턴이 곡면으로 배치 됩니다.
- 배치 포인트를 끄려면 배치 포인트 보기 아이콘을 한번 더 클릭합니다.
- 배치포인트를 사용해서 배치한 후에 패턴을 드래그해서 임의로 이동할 수 있습니다.
- 패턴과 패턴이 붙기 위해서는 패턴끼리 재봉선으로 연결 되어야 합니다.
- 2D 툴 바의 선분 재봉 툴과
자유 재봉 툴을 사용해서 2D 패턴에 재봉선을 설정합니다.
- Segment Sewing
-선분 재봉 툴을 사용하면 점과 점 사이의 선분을 한 번에 재봉할 수 있습니다. 서로 만나야 하는 선을 한 번씩 클릭해서 재봉선을 설정합니다.
- 재봉선을 설정할 때는 재봉선의 너치가 꼬이지 않도록 유의하면 설정해야 합니다.
- 재봉선을 설정한 후 시뮬레이션을 작동시키면 3D창에서 재봉된 패턴끼리 붙게 됩니다. - Free Sewing
-자유 재봉 툴을 사용하면 시작 점과 끝 점을 자유롭게 설정할 수 있습니다.
-자유 재봉은 총 네 번 클릭해서 재봉선을 설정합니다. 한 쪽 선분 위에서 시작 점을 클릭하고, 마우스 커서를 움직여서 재봉선의 방향을 설정한 후 재봉선이 끝나는 위치에서 한번 더 클릭하여 한 쪽 재봉선을 설정합니다. 그리고, 만나야 하는 선으로 이동하여 다시 한번 시작점을 설정하고 끝 점을 설정하여 한 쌍의 재봉선을 완성합니다.
-자유 재봉 툴을 사용할 때도 재봉선의 너치가 꼬이지 않도록 유의합니다.
- 재봉선을 설정한 후 시뮬레이션을 작동시키면 3D창에서 재봉된 패턴끼리 붙게 됩니다.
Brief Draping Procedure in CLO
- Import DXF file
- 의상 착장을 위해 먼저 2D CAD에서 제작한 패턴 파일을 불러옵니다.
- Library에 추가한 연습 파일 폴더를 선택하고, DXF파일을 더블 클릭해서 불러옵니다. DXF파일을 불러올 때 나타나는 창에서 확인 버튼을 누릅니다. - Duplicate Half Patterns
- 패턴이 반쪽인 경우에는 반대 쪽 패턴을 위해 현재 패턴을 복사해야 합니다.
- 패턴을 모두 선택한 후 선택된 패턴 위에서 마우스 오른 쪽 버튼을 한 번 클릭합니다. 팝업 메뉴에서 대칭으로 (패턴과 재봉선) 메뉴를 선택합니다. 해당 메뉴로 패턴을 복사하면 패턴을 편집하거나 재봉선을 설정할 때 양 쪽을 동시에 진행할 수 있습니다. - Arrangement
- 배치 포인트를 사용해서 아바타 주위로 패턴을 배치합니다.
- 대칭 복제 되어 있는 패턴을 대칭 배치 포인트로 배치하면 대칭 패턴 좌우를 동시에 배치할 수 있습니다. - Sewing
-선분 재봉 툴과
자유 재봉 툴을 사용해서 재봉선을 설정합니다.
- 패턴의 각 부분을 연결할 때 재봉하려는 선분 중간에 점이 없으면선분 재봉 툴을, 점이 있으면 자유 재봉 툴을 사용합니다.
- 재봉할 때는 3D창에서 꼬인 부분이 있는지 확인하며 진행합니다. - Simulation
-시뮬레이션 툴을 누르면 패턴이 의상이 아바타에 걸쳐지며 완성 됩니다.
- 패턴끼리 서로 가까이 배치되어 있을수록 시뮬레이션 시 패턴끼리 만나는 시간이 짧아집니다.
- Change Pose
- 팔을 벌리고 있는 포즈는 착장을 쉽게 하기 위해서 사용합니다.
- 의상의 기본적인 착장이 완료 되면 아바타 또는 Dummy의 포즈를 차려 자세로 변경하는 것이 핏 확인에 용이합니다.
- 아바타를 사용한 경우 포즈를 변경하기 위해서는 Library의 Pose 폴더에 있는 포즈 파일을 불러와야 합니다. 이 때 내가 사용하고 있는 아바타와 같은 얼굴을 가진 폴더로 들어가야 매치되는 포즈를 불러올 수 있습니다.
- 썸네일 이미지를 확인하고 attention Pose를 더블클릭 합니다. - Fix Neckline and Armhole Length
- 3D창에 시뮬레이션 된 의상을 보면 넥과 암홀이 쳐져 있는 것을 확인할 수 있습니다.
- 의상의 무게에 의해 넥과 암홀이 늘어나는 것을 방지하기 위해 넥 라인과 암홀 라인에 테이프를 둘러서 길이를 고정합니다. 2D창의 툴 바에서심지 테이프 툴을 선택한 후 넥라인과 암홀 라인을 클릭해서 테이프를 설정합니다.
- 3D창에서시뮬레이션 하면 늘어났던 넥과 암홀이 제 길이로 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다.
- Draw Avatar Tape
- 의상 제작 후 패턴의 어깨 선과 바디의 어깨 선을 맞춰야 제대로 된 핏을 볼 수 있습니다.
- 바디 어깨 선을 확실하게 보기 위해서 아바타 테이프 기능을 사용해서 어깨 선을 그립니다.직선 아바타 테이프 툴을 선택한 후 커서를 아바타 위에 올리고, 시작 점과 끝 점을 한 번씩 클릭해서 아바타 테이프를 생성합니다.
- 아바타의 둘레를 따라 테이프를 만들고 싶은 경우에는 아바타둘레 테이프 생성 툴을 사용해서 테이프를 생성합니다. 이 툴을 사용할 경우에는 시작점과 방향 지정점, 끝 점을 지정하기 위해 총 세 번 클릭해야 합니다.
- Align Shoulder Lines
-시뮬레이션을 켠 상태에서 의상의 어깨 부분을 드래그해서 아바타의 어깨 선과 의상의 어깨 선을 맞춥니다.
- 같은 방법으로 양 쪽 어깨 선을 맞춥니다.
- Apply Fabric
- 적절한 원단을 적용해야만 원하는 핏을 확인할 수 있습니다.
- 새로운 원단을 적용할 패턴을 선택한 후 Library에서 원단 파일을 끌어와서 패턴에 놓습니다.
-시뮬레이션 하면 원단의 특성을 따라 의상의 실루엣 변화를 확인할 수 있습니다.
- Use Hi-Res Garment Tool
-의상 완성도 높이기 툴을 사용하면 3D의상의 퀄리티를 손 쉽게 올릴 수 있습니다.
- 해당 툴을 사용해서 입자 간격 낮추기와 패턴간의 간격인 충돌 두께 - 시뮬레이션, 아바타와 의상 간의 간격인 표면 간격 값을 한번에 변경합니다.
- 원단의 길이 등의 성질을 정확하게 의상에 반영하기 위해서 시뮬레이션 퀄리티를 정교한 원단 물성 계산으로 설정합니다.
- 확인버튼을 누른 후시뮬레이션 해서 변경 사항을 의상에 반영합니다. 이 때는 매우 정교한 시뮬레이션이 진행되기 때문에 의상의 움직임이 PC에 따라 느리게 느껴질 수 있습니다. 따라서 이 동안 마우스로 의상을 움직이는 것은 좋지 않습니다.
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