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애니메이션 제작 과정

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Objective

여러 겹 의상의 애니메이션을 안정적이고 사실적으로 녹화하기 위한 과정과 요령입니다. 


Operation

의상 최적화하기 

의상이 무거우면 애니메이션 녹화 시간이 오래 걸리고 녹화 자체가 어려우므로 아래와 같은 방법을 이용하여 의상을 최대한 가볍게 만듭니다.

  1. 의상을 여러겹 겹쳐 입힌 경우, 잘 보이지 않는 안쪽 의상은 입자간격을 20mm로 설정합니다.

  2. 아예 보이지 않는 패턴이라면  삭제하거나 일부만 보이는 경우는 보이지 않는 부분만 잘라 삭제합니다.
    →겉에서 보이는 의상 패턴이더라도 주름이 거의 없는 부분은 10mm로 설정합니다.
    →주름 표현이 잘 되어야 하는 의상 부분만 5mm로 설정합니다. 5mm로 설정해야 하는 패턴의 양이 많을 경우에는 전체적으로 5mm를 7mm로 올려 설정합니다.

의상 고정하기

의상 애니메이션을 아바타에 아무런 고정 없이 녹화하면 의상이 출렁거리면서 들썩들썩 거립니다. 따라서 녹화 결과가 실제 의상처럼 보이지 않기에 아바타에 의상을, 또는 의상끼리 고정해 손쉽게 사실적인 애니메이션을 녹화할 수 있습니다.
→기본적으로 아바타와 의상 어깨, 옆구리 등의 부분을 '아바타 테잎', '아바타에 핀 고정' 등의 기능을 이용해 고정합니다.
→의상끼리 겹쳐 있는 경우나, 의상에 일부 디테일이 달려 움직이면 덜렁거릴 수 있는 경우는 '시침' 기능을 이용해 서로 고정합니다.

변환 애니메이션 길이 설정

무거운 의상일수록 트랜지션 애니메이션 구간을 길게 설정합니다. 모션을 불러오는 옵션 창에서 변환 애니메이션을 5FPS 로 입력해 아바타가 서서히 이동할 수 있도록 설정합니다. 아바타가 기본값보다 서서히 이동하면서 의상 간의 충격으로 인한 불안정한 시뮬레이션을 최소화합니다. 

처음 녹화의 시뮬레이션 퀄리티는 '정교'로 설정

변환 애니메이션 녹화 구간에서 처음 아바타가 움직이기 시작할 때는 시뮬레이션 퀄리티를 '정교'로 설정해 아바타가와 의상의 충격을 최소화 합니다. 일반적으로 녹화 중간보다 처음 아바타가 움직이기 시작할 때 의상이 받는 충격이 가장 큽니다. 시간을 절약하고 싶다면 변환 애니메이션 구간 중간에서는 시뮬레이션 퀄리티를 '기본'으로 설정해 녹화해도 됩니다. 하지만 변환 애니메이션이 끝나는 부분에서는 시작과 마찬가지로 시뮬레이션 퀄리티를 '정교'로 변경해야 합니다.

변환 애니메이션이 끝난 뒤, 반드시 의상 드레이핑을 다시 점검

아바타가 움직이는동안 의상의 일부가 서로 겹쳐 있을 수 있습니다. 시뮬레이션이 정지되어있는 상태에서 의상을 살펴봤을 때는 큰 문제가 없어보일 수 있지만 의상 일부분이 미묘하게 교차되어 있을 수 있고, 이 작은 겹친 부분이 계속 애니메이션을 녹화하면서 점차 불안정하게 시뮬레이션 될 수 있습니다.
→시뮬레이션 모드 버튼을 눌러 시뮬레이션 모드로 돌아갑니다. 

 ※ 참조: ver2.5.0 부터는 애니메이션 모드의 시뮬레이션 버튼으로 바로 녹화 없이 시뮬레이션 할 수 있습니다.

시뮬레이션 버튼을 눌러 의상 전체가 안정적으로 시뮬레이션 되는지 확인 합니다.
→안정적이지 않은 부분이 있다면 의상 레이어가 안정적으로 놓일 수 있도록 드레이핑을 손봅니다.
→시뮬레이션이 안정적으로 완료되면 애니메이션 모드 버튼을 눌러 다시 애니메이션 모드로 이동합니다.

 실제 애니메이션 녹화 부분은 시뮬레이션 퀄리티를 '정교'로 설정


변환 애니메이션이 끝난 아바타가 워킹하기 시작하는 부분은 시뮬레이션 퀄리티를 '정교'로 설정해 녹화합니다. 
시뮬레이션 퀄리티가 '기본'인 것과 '정교'인 것에는 의상 움직임에 사실성 차이가 크게 있습니다. 따라서 최종 결과물이 될 애니메이션 녹화시에는 반드시 시뮬레이션 퀄리티를 '정교'로 변경합니다.

 

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