Objective
FBX 파일을 불러와서 지오메트리(Geometry), 재질(Material), 관절(Joint), 카메라, 카메라 애니메이션 정보를 불러올 수 있습니다.
Operation
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메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 불러오기 / 불러오기 (추가) ▶ FBX 메뉴를 클릭합니다.
→ 파일 열기 창이 열립니다.
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원하는 파일을 선택하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 불러오기 창이 나타납니다.
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세부 항목을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ 설정한 옵션에 따라 FBX 파일이 로드 됩니다.
기본
열기 유형
FBX 파일을 새로 불러오거나 추가로 불러옵니다.
물체 유형
FBX 파일을 아바타 또는 부자재 유형으로 불러옵니다.
크기
수치를 직접 입력하거나 원하는 단위를 선택합니다.
물체
카메라
카메라 정보, 또는 카메라 애니메이션 정보를 부르거나 부르지 않습니다.
애니메이션
애니메이션 정보를 부르거나 부르지 않습니다.
Cache
Animation (MC)캐시 애니메이션 정보를 부르거나 부르지 않습니다.
오브젝트의 각 축의 방향을 변경합니다.
옵션 의상을 모션
시작 지점으로 이동의상을 불러온 모션의 시작 프레임의 위치로 점프해 이동합니다.
※ 참고: 아바타 스키닝 타입 Dual Quaternion과 Eblend 방식은 호환되지 않습니다.
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메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 내보내기 ▶ FBX 메뉴를 클릭합니다.
→ 파일 저장 창이 열립니다.
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파일 경로와 이름을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 내보내기 창이 나타납니다.
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세부 항목을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 가 설정한 옵션에 따라 내보내집니다.
물체
아바타 선택
모두 내보내기/ 관절 제외
아바타의 관절 정보 포함 여부를 설정합니다.
단일/다중 객체
선택한 물체를 단일 또는 각각의 개체로 내보냅니다.
개별 (Unweld)/
병합 (Weld)패턴에 재봉선이 설정되어 연결된 부분의 Vertex(Mesh의 점)들을 각각의 개체 또는 하나의 점으로 합쳐서 내보냅니다.
선택된 패턴 병합
선택한 패턴끼리 재봉선으로 연결된 부분을 병합(Weld)합니다.
두께 없음/ 있음
렌더링 두께의 지오메트리 내보내기 여부를 설정합니다.
통합 UV 좌표
모든 의상 패턴의 텍스처 정보를 0부터 1사이의 UV 좌표값 안에 맞춰 내보냅니다.
이미지 크기
이미지의 크기를 설정합니다.
솔기선 텍스처 채우기
텍스처의 테두리를 기준으로 텍스처의 범위를 넓혀주는 기능입니다.
내부 도형 포함 의상에 포함된 내부선분의 정보도 함께 익스포트합니다. 옵션 애니메이션 FBX 파일을 불러올 당시 파일안에 있던 애니메이션 정보를 함께 저장합니다. 캐시 애니메이션 (MC) 녹화한 의상 애니메이션을 캐시 데이터로 함께 저장합니다. 기본
파일 유형 Binary / Ascii 중에 어느 유형으로 저장할 지 선택합니다. 크기 원하는 단위를 선택하고, 오브젝트의 스케일을 조절합니다. 애니메이션
녹화된 의상 애니메이션의 전체 영역 또는 재생 영역만 저장합니다.
텍스처
텍스처 이미지
상대 경로로 저장텍스처 이미지 경로 없이 텍스처의 이름만 저장합니다.따라서 저장한 FBX 파일과, 해당 파일에 사용된 텍스처 이미지가 같은 경로에 함께 있으면 텍스처 이미지를 자동으로 불러옵니다.
텍스처 이미지
절대 경로로 저장텍스처 이미지가 있던 폴더 경로를 텍스처 이미지 경로로 저장합니다. 텍스쳐 이미지의 경로가 바뀌면 텍스처 이미지를 불러올 수 없습니다.
텍스처 파일과
함께 저장 (.zip)사용된 텍스처 파일과 함께 zip 파일로 내보냅니다.
색상과
텍스처 합치기텍스처에 색상이 적용된 경우, 색상과 텍스처가 합쳐진 상태로 저장됩니다.
※ 참고:FBX 파일은 데이터, 텍스처 이미지, 색상 값을 모두 포함할 수 없으므로 텍스처에 적용된 색상 정보를 함께 내보내려면 해당 옵션을 활성화합니다.
파일
컬러웨이 저장
의상의 컬러웨이를 함께 내보냅니다.
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