CLO HELP CENTER

How can we help you?

3D 파일(OBJ) 불러오기/내보내기

팔로우

List of Contents

OBJ 불러오기/추가로 불러오기

OBJ 내보내기


Objective

OBJ 파일을 아바타, 부자재, 의상으로 불러옵니다. 

※ 참조: CLO에서 제작된 의상은 OBJ 파일로 내보낸 후, 다른 3D 소프트웨어와 호환하여 사용할 수 있습니다. 의상을 OBJ파일로 익스포트하면 MTL파일이 함께 생성되며 이 MTL파일은 의상에 설정된 재질 정보를 저장합니다. 


Operation

OBJ 불러오기/추가로 불러오기

  1. 해당 경로를 따라갑니다:

    메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 불러오기/불러오기(추가) ▶ OBJ  

    → 파일 열기 창이 열립니다.

  2. 원하는 파일을 선택하고 확인을 클릭합니다.
    → OBJ 불러오기 창이 나타납니다.

  3. 세부 항목을 설정하고 확인을 클릭합니다.

    물체 유형

    아바타로
    불러오기

      OBJ를 아바타로 불러와 의상을 착장합니다.

      배치 포인트 자동 생성 OBJ에 맞는 자동 배치판을 생성합니다 (ver4.2.0).

    ※ 참조: A 또는 T 포즈의 아바타에서만 배치포인트가 정상적으로 맞춰집니다.

    00__1_.jpg

    부자재로
    불러오기
     OBJ를 부자재로 불러옵니다. 부자재는 의상과 충돌처리가 되지 않습니다. (ver 3.0)
    의상으로
    불러오기
     다른 3D 소프트웨어 (Maya, 3ds MAX 등)에서 제작한 OBJ를 의상으로 불러와 시뮬레이션 할 수 있습니다.
      UV 맵에서 2D 패턴 트레이스 옵션을 선택하면 UV 맵의 정보를 기반으로 패턴이 자동 생성됩니다. (ver 4.2)
    몰프 대상으로
    불러오기

      기존의 오브젝트에서 몰프 대상으로 지정된 오브젝트로 몰핑합니다.
      "몰핑 프레임 수"를 입력하여 몰핑되는 속도를 조절합니다. 프레임 수가 높을수록 몰핑이 서서히 이뤄집니다.

    ※ 참조: 몰프는 서로 다른 형태의 OBJ파일을 이용해 오브젝트의 외형을 서서히 바꾸는 것을 말합니다.
    CLO 3D에서 기본으로 제공하는 아바타는 “아바타 사이즈 변형”메뉴로 아바타의 신체를 변형하거나,
    “X-Ray 관절 보기”기능으로 쉽게 포즈를 바꿀 수 있지만 다른 3D 소프트웨어에서 제작한 오브젝트는
    기본 관절이 설정되어있지 않거나 콜라다 파일로 호환했을 때 손실되는 부분이 있을 수 있기 때문에,
    이 메뉴를 이용해 오브젝트의 체형을 바꿉니다. 이 때, 오브젝트를 몰프하기 위해선 2개 이상의 OBJ 파일이 필요하며, 서로 동일한 메시 구조를 가져야 합니다.

    크기   수치를 직접 입력하거나 원하는 단위를 선택합니다.
    축 전환   오브젝트의 각 축의 방향을 변경합니다.
    이동

      오브젝트가 불러와질 위치를 설정합니다.
      오브젝트가 지면 아래에 위치할 경우, 지면 중심으로 이동 옵션을 클릭하면 오브젝트가 지면 위로 불러와집니다. (ver 4.2)

 

OBJ 내보내기

  1. 해당 경로를 따라갑니다:

    메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 내보내기 ▶ OBJ/OBJ(선택 패턴)

    → 파일 저장 창이 열립니다.
       
  2. 원하는 위치를 선택하고 저장을 클릭합니다.
    → OBJ 내보내기 창이 나타납니다  

  3. 세부 항목을 설정하고 확인를 클릭합니다.

    물체

     

     

     

    모든 패턴 선택 모든 패턴을 선택하거나 해지합니다. 우측 화살표 버튼을 클릭하여 원하는 개별적으로 선택할 수 있습니다.
    모든 아바타 선택 모든 아바타/물체를 선택하거나 해지합니다. 우측 드롭다운 메뉴를
    모든 그래픽과 탑스티치 선택 모든 스티치를 선택하거나 해지합니다. 우측 화살표 버튼을 클릭하여 원하는 개별적으로 선택할 수 있습니다.

    하나의 객체/여러 개의 객체

    선택한 물체를 하나의 객체 또는 각각의 개체로 내보낼 지 선택합니다.

      

    개별 (Unweld)
    /병합 (Weld)

    패턴이 재봉된 부분의 Vertex (Mesh의 점)들을 개별 또는 병합하여 내보낼 지 선택합니다.

    두께 있음/없음

    패턴 두께에 대한 유무를 설정합니다.

    통합 UV좌표 통합 UV 좌표도 함께 익스포트합니다.
    내부 도형 포함 의상에 포함된 내부선분의 정보도 함께 익스포트합니다. (ver 2.3)
    크기 내보낼 객체의 크기를 조절합니다.
    축 전환 오브젝트의 각 축의 방향을 변경합니다.

    파일

    컬러웨이 저장

    obj파일을 내보낼 때 컬러웨이도 같이 내보내집니다.
    OBJ & MTL 파일 컬러웨이 별로 저장 각각의 컬러웨이의 *.obj, *.mtl파일을 내보냅니다. (ver 5.1)
    MTL 파일만 컬러웨이 별로 저장  한개의 *.obj파일과 컬러웨이 수만큼의 *.mtl파일을 내보냅니다.
    텍스처 원본 경로 저장
    (ver 5.1)

    텍스처의 원본 경로를 저장합니다.
    ※참조: 이 옵션은 경로만 저장되므로 원본 경로에 이미지 파일이 존재하지 않을 경우 이미지가 손실될 수 있습니다.

    텍스처 함께 저장 (ZIP) obj 파일을 내보낼 때 텍스처도 같이 내보내집니다.
    색상과 텍스처 합치기 함께 저장할 텍스처에 색상이 적용되어있는경우, 색상과 텍스처가 합쳐진 상태로 저장됩니다 (ver 4.2).
    환경 반사색 & 맵 제외 (Modo 용) 환경 반사맵과 환경 반사 색상은 제외됩니다 (ver 4.2).
    난반사 맵에서 투명도 맵 추출 알파맵이 함께 저장됩니다 (ver 4.2).
    메타 데이터 함께 저장 (XML) 의상의 패턴(Mesh), 물성, 재봉 정보를 Meta 정보로 내보냅니다 (ver 2.3.) 
    의상에 설정한 텍스처 이미지와 컬러를 합쳐 하나의 이미지로 저장합니다 (ver 2.2)

 

도움이 되었습니까?
7명 중 7명이 도움이 되었다고 했습니다.

댓글

댓글을 남기려면 로그인하세요.