Sommaire
Afficher les articulations de l'avatar
FK - Cinématique Directe (Forward Kinematics)
IK - Cinématique Inverse (Inverse Kinematics)
Définir la taille de l'articulation
Modifier la pose de l'avatar en déplaçant et en faisant pivoter l'articulation de l'avatar.
Afficher les articulations de l'avatar
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Dans la fenêtre 3D, cliquez sur
Affichage des avatars puis sur
Afficher les articulations de l'avatar.
FK - Cinématique Directe (Forward Kinematics)
Vous pouvez régler chaque articulation individuellement pour affiner la pose.
- Utilisez le Gizmo pour ajuster la position et la rotation en cliquant sur l'articulation.
IK - Cinématique Inverse (Inverse Kinematics)
Vous pouvez ajuster une articulation spécifique, et les articulations organiquement liées sont automatiquement prises en compte pour faciliter la réalisation de poses réalistes.
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Sélectionnez les options comme suit :
Option Description Modifier tout le corps Lorsqu'une seule articulation est modifiée, cela affecte toutes les autres articulations qui sont organiquement liées à cette articulation. Modifier une partie du corps Lorsqu'une seule articulation est modifiée, seules les articulations directement connectées sont modifiées. Limiter la conversion de l'articulation Activez l'option pour empêcher tout mouvement indésirable de l'articulation sélectionnée causé par d'autres articulations en mouvement. Cependant, pour une modification naturelle de l'Avatar, l'articulation contrainte peut bouger légèrement. Limiter la rotation de l'articulation Activez l'option pour empêcher tout mouvement indésirable de l'articulation sélectionnée causé par d'autres articulations en rotation. Cependant, pour une modification naturelle de l'Avatar, l'articulation contrainte peut tourner légèrement.
- Utilisez le Gizmo pour ajuster la position et la rotation en cliquant sur l'articulation.
* Si les articulations et les axes de l'avatar sont symétriques, vous pouvez ajuster les articulations de manière symétrique en cliquant sur le bouton symétrique à côté du Gizmo.
📝 Note :
- Les IK humains créés dans d'autres logiciels 3D ne sont pas compatibles avec CLO.
- Pour importer des avatars créés dans d'autres logiciels 3D, l'avatar doit avoir la même structure osseuse et les mêmes noms.
- Pour se référer aux structures osseuses et aux noms des avatars CLO, veuillez télécharger les fichiers ci-dessous.
Mise à jour dans la version 2024.2
Définir la taille de l'articulation
La taille des articulations est plus petite pour faciliter la sélection des zones ayant beaucoup d'articulations.
- Saisissez la taille dans la fenêtre Articulation de l'avatar.
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